無双シリーズの味方の強さについて
別記事書きました
皆様いかがお過ごしでしょうか。行未です。
今回は無双シリーズについてつらつらと書いていこうかなと思います。
↓「無双シリーズってなんぞ?」って人向け。
無双シリーズ(むそうシリーズ)は、コーエーテクモゲームス(旧コーエー)が開発しているアクションゲームのシリーズである。開発チームは一部作品を除きオメガフォース。
シリーズ共通のコンセプトは「一騎当千の爽快感」。
引用:Wikipedia「無双シリーズ」より
要は三国時代や戦国時代の武将を操作して、ばっさばっさと敵を倒してストレス解消するゲームです。(私見有)
後、BGMの評価が高いことでも知られていますね。
一応私の無双歴を書き連ねてみると、
- 真・三國無双2
- 真・三國無双3
- 真・三國無双4
- 真・三國無双4 猛将伝
- 真・三國無双5 Special(PS2版)
- 真・三國無双6(PSP版)
- 戦国無双
- 戦国無双2
- 戦国無双2 猛将伝
- 無双OROCHI
- 無双OROCHI 魔王再臨
- 無双OROCHI2 Hyper
の計12作です。合計すると総勢30万斬りくらいしてるかもしれません。
何か、謎の中毒性があるんですよね。時間を置くと無性にやりたくなる時があるんですよ。
それでこのシリーズ、舞台となるステージの主役は勿論自分の操る武将なんですが、国対国、なので戦場には味方敵ひしめいているわけです。
ただ、ステージの各所で自分以外にも味方がいて戦ってくれるので、現実では絶対味わえない共闘感を楽しめます。
一応下の画像でいうと画面中央の上半身裸の人の右側の地図上で青いのが味方、赤が敵です。

今回はこの味方について、とりわけ書いていこうかなと思います。武将じゃないです。味方です。
話を始める前に、以下私が思う無双シリーズの味方はこうだったらいいなーっていう前提でお話します。
- ある程度味方が敵を倒してくれる。(書いててわけわからなくなってきた…)
- 戦場の色んな場所で同時に戦っている。
要は共闘感と爽快感と一斉に戦っている感を味わいたいわけです。
全部兼ねるのって難しいことは分かってるんですけどね…わがまま極まりないです。
というわけで以下シリーズについて、思い出も兼ねて書いていきたいと思います。
※基本当時の記憶頼りです。事実とは異なる場合も多々あるかと思いますがご容赦ください。
真・三國無双2
私が一番初めにプレイした無双で思い入れも深い作品です。味方も敵もかなり強かったです。一般兵が必殺技使ってきた記憶があります。(護衛兵だけだったかも…)
(2019年3月13日追記)
一般兵も思いっきり無双乱舞使ってます。
ちなみに上では書いていなかったのですが、このシリーズでは一部の作品を除いて「士気ゲージ」と呼ばれるものがあります。
味方の士気ゲージが高いと戦局が有利になりやすい・なっている、逆に低いと不利な状況に陥っているというわけです。
自分がしっかり活躍した分、ちゃんと味方の士気が高くなって、結果敵をボコしてくれます。ある程度活躍した後は鼻ホジってたら勝手に画面の赤が消えていきます。
三國無双2はどことなくアーケード感みたいのが出ててそこが好みで、ふとした時に今でもやったりします。
魏の合肥新城ステージで司馬懿を使ってひいひい言いながら1000人倒すと、ボロボロだった味方が一気に強くなって敵を蹂躙したのが印象に残っています。このステージでは援軍に来た味方がすぐに不利になって、「援軍はまだか…」とか言ってますからね。
そんな思い出も諸々あるので、このステージのBGMが一番好きです。
真・三國無双3
味方も敵も2ほどインフレしてなかった記憶があります。
ただ、味方、敵ともに空気というほどでも無かった(かも)。
個人的には自分で武将を作れるのが凄い嬉しかったです。槍が好きなので超雲とか馬超モーションで作ってました。
「○○軍団、○○軍団と戦闘開始!」というメッセージが表れて、味方が「余裕だな…」とか「無理はするな」とか言うんですよ。
(味方の士気ゲージが高ければ「余裕だな…」みたいなイメージです)
それで蜀のなんかのステージで最初自分一人だけ軍を率いていて、後に味方が援軍に来てくれるステージがあったんですが、その時に、自分の作った武将が「無理はするな」て言うのを聞いて感動した記憶があります。
3ではこのBGMが好きでした。
真・三國無双4、真・三國無双4猛将伝
味方の強さは体感2と3の間くらいです。個人的には一番バランスが取れている無双だと思います。
2とか3では、自分が攻撃した敵を自動的に追尾するシステムだったのでどうもやりにくい感があったのですが、4ではその問題も解消されて快適さがぐんと上がりました。(厳密には「真・三國無双3Empires」からのようですが)
ステージの中盤とかでイベントでむちゃくちゃ士気が高い敵(合肥の甘寧とか)が出てきてそれの処理とかはめんどくさかった記憶がありますね。
ストーリーがキャラの独白で進むので、この頃からキャラ付けの大枠が固まった印象がありますね。
4ではこのBGMが好きですね。
真・三國無双5 Special
味方もそれなりに戦ってくれます。2とかみたいにフルボッコはしてくれなかったと思います。
後、この作品から、元々そのステージに登場する武将を操作武将として選ぶと、代替武将が出てくるようになったので個人的にはそこがちょっと…て感じでした。(初期位置は固定ではなかったはずです、確か)
記憶違いでなければ孫尚香がめちゃくちゃ強かった気がする。
PVで流れてたのもあって、この曲が好きです。
真・三國無双6
士気ゲージがなくなったので、有利か不利か分からなくなりました。(マップを見るとある程度判断できるのですが…)
一応、「○○軍団、士気上昇!」みたいなメッセージが出るのですが、それがどこにも反映されていないので、大丈夫かな?となりました。
味方も敵をしっかり倒してくれるんですよ。
ですが、何となく、何となくですが、大体この味方武将はこの敵武将を倒して…(その逆も然り)みたいのがあらかじめ考えられてステージが作られているような気がしました。
5で代替武将の話をしましたが、こちらも同じ形態です。加えて初期位置も固定されてたはずです。
武器で利き腕が変わります。
後、ムービーめちゃめちゃいいです。
蜀の五丈原のBGMが好きですね。
戦国無双
ここから戦国無双シリーズです。戦国無双シリーズ通して見ると、三國無双シリーズより味方の影が薄い気がします。
自分が到着するまで粘る役目みたいな。なので、味方はそんな強くないです。
あと、初代戦国無双ではフリーモードでプレイすると、そのステージで登場した武将でも「プレイヤー1」とかで表示されてどことなく悲しかった印象があります。(登場した武将はNPCでいます。つまり同じ戦場に2人同じ武将がいる状態)
戦国無双シリーズについては、キャラのストーリーが三國無双より濃い感じがします。
姉川のBGMが好きです。
戦国無双2、戦国無双2猛将伝
初代戦国無双はどことなく暗いイメージでしたが、2からはステージの雰囲気とか明るくなりました。
(コンセプトも豪華絢爛をイメージして作られたそうです)
味方は空気です。あと、総大将が敵の忍にしょっちゅう襲われます。
鼻ホジってたら負けます。
後はムービーが本当に良いです。個人的には戦国無双2のムービーが一番好きですね。
同じ戦場でも、ストーリーで使う武将によってシチュエーションが異なるので、同じステージをプレイすることによる飽きとかはなく楽しめました。
この曲が好きです。
最初にプレイした武将が明智光秀で、一番最初のステージで流れたのもあって思い出に残っています。
無双OROCHI、無双OROCHI魔王再臨
やっとOROCHIシリーズまで来ました。まとめて述べたいと思います。
程よく味方は強いと思います。体感三國無双4くらい。
過去作のBGMも流れるので個人的にはそこも嬉しいところ。
OROCHIシリーズは3人好きな武将を選んで出撃する形態なので、こちらも代替武将形式で初期位置は固定です。
BGMは三国と戦国の融合が好きです。呉伝の第一章で流れます。
無双OROCHI2 Hyper
士気ゲージがありません。が、味方は結構敵を倒してくれます。無印、魔王再臨と同様代替武将形式。
三國無双6と同じく「○○、士気上昇!」のメッセージはあるのですが、こちらに関しては割と効果出てるような気がします。
一度クリアしたステージはBGMを好きに変えられる点が良いと思います。
戦国と三国の融合が好きです。
まとめ
現代はストレス社会、むしゃくしゃすることもあるかと思います。
「なんかゲーム買おう…」
そんな時にふとこの記事を思い出して、ゲーム屋でパッケージの裏を見る、そんなきっかけにでもなれば幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ディスカッション
コメント一覧
共闘感が欲しいの、とてもわかります。プレイヤーが干渉しないと負けるのは当然にしても、味方npcがただのオブジェクトや、ゲームの難易度を上げるために配置されているミッション要因として扱われるのは悲しいです。そう考えるとプレイヤーが頑張れば頑張るだけ味方が報われる三國無双2のバランスは神がかっていましたね。
最近の無双(戦国無双4、三國無双7)はプレイヤーの火力がインフレしていった結果、策(ミッション)をこうじるまえに敵武将の掃討が終わっていて、結果的にミッションを失敗する等のログ詰まりが顕著です。
OROCHIシリーズに至っては、たったひとつでも付ければ本家と同等レベルの火力になるような属性を8つも付けられるため、武器の強化をしっかりすればものの数秒で敵武将を倒せるインフレという表現がこれ以上ない作品ですね。OROCHI1の貂蝉のスライディングは有名だと思いますが、2では永続無敵、1貂蝉並の火力を画面内全域に出せるような状態になりさらに酷いことに・・・縛りプレイ推奨なのでしようかね、そこに軍略ゲームの影は、もはやありません
コメントありがとうございます。名前のセンス好きです笑
無双シリーズは最新作に近づくにつれて、良くも悪くも本来の意味でのアクションに近づいているように見えますね。(8はまた毛色が違うみたいですが…)
プレイヤー自身の火力でごり押しする爽快感も良いのですが、個人的には面(味方全体)で前線を上げていく感じがやっぱり好きです。
初期の方の作品だと敵の一般兵もきちんと強くて、プレイヤーが重症を負って味方軍の中に逃げ込んで変わりに戦ってもらっている間に回復薬を探しつつ徐々に戦線を押し上げていくのが楽しかったですね。
ステージスタート直後に相手の増援拠点だけを潰して、あとは味方が戦うのをただ観戦するだけってのが好きでした。時間が進めば味方が徐々に敗走して本陣まで攻め込まれたりイベントが起きたりとプレイヤーが関与せずともそれなりに進行はしていってくれたものです。
最近の作品のは見ているだけだと敵も積極的には攻めてこずイベントも起きず平和な本陣でタイムオーバーなんてことも…。
コメントありがとうございます。
敵兵は強く、また味方も頼れるというある意味プレイヤー自身がモブのような感じが好きだったのかなと、頂いたコメントで改めて思いました。
時には味方に任せたり、時には自分で無双したりと色々な楽しみ方ができると嬉しいですね。
>最近の作品のは見ているだけだと敵も積極的には攻めてこずイベントも起きず平和な本陣でタイムオーバーなんてことも…。
そうなんですね、それはそれで少し味気ないというか何というか…笑